ISSN: 2165-7556
Raghav Bhardwaj
Les manettes de jeux vidéo sont souvent les principaux périphériques d'entrée des jeux vidéo sur une multitude de consoles et de systèmes. De nombreux jeux sont parfois entièrement conçus autour d'une manette, ce qui rend les manettes primordiales pour l'expérience de jeu de l'utilisateur. En raison de la croissance de l'industrie du jeu et, par conséquent, de l'augmentation de la diversité des consommateurs, l'accent a été mis sur le développement de l'ergonomie des manettes de jeux vidéo modernes. Ces manettes doivent désormais répondre à une plus large gamme d'anthropométries d'utilisateurs et les fabricants doivent donc concevoir leurs manettes de manière à répondre aux exigences anthropométriques de la plupart de leurs utilisateurs potentiels.
Cette étude avait pour objectif d'analyser l'évolution de l'ergonomie des manettes de jeux vidéo en raison de l'importance accrue accordée aux données anthropométriques des utilisateurs et de valider l'hypothèse selon laquelle cette ergonomie s'est améliorée au fil des générations successives de matériel de jeux vidéo. Elle a analysé et comparé les principales caractéristiques ergonomiques des manettes SEGA Genesis, Xbox, Xbox 360 et PS4 pour observer les tendances de leur développement, couvrant une période de 25 ans de développement de manettes.
Cette étude a comparé les dimensions des principales caractéristiques ergonomiques des quatre contrôleurs aux valeurs anthropométriques idéales qui ont été normalisées pour être utilisées dans d'autres appareils portables tels que les télécommandes de télévision ou les commandes de machines. Sur la base des résultats, elle est arrivée à une conclusion sur la viabilité ergonomique des contrôleurs de jeux vidéo en tant que périphériques d'entrée à d'autres fins que celles spécialisées dans le domaine des jeux.